Détails du jeu
Description
"Memory vitifaune : memory à 2 visuel identique pour reconstituer des paires d'insectes dont chaque carte a des informations complémentaire, reconstitution des cycles biologiques par parallèle au cycle de la culture, identification et positionnement des moyens et des seuils d'action, identification de critères de reconnaissance. Climat'ac vigne : type mille borne qui fait intervenir des paramètres climatiques, des accidents climatiques, des moyens de protection et des stades repères de la culture. ITK vigne : jeu de ressources d'une année viticole qui permet d'élaboration un itinéraire cultural évalué en fin de partie d'après les 3 piliers du développement durable. ITK vinif : construction d'itinéraire de vinification Agrosystème vigne : type puzzle de positionnement, d'identification et d'intéraction des acteurs biologiques de l'agrosystème"
Infos pratiques
Concepteur
VERTÈS Vincent
Contact
Contexte
Objectif et contexte
enseignement : répondre aux exigences des référentiels
Contexte d'utilisation
Enseignement et formation
Nombre de joueurs
1 — 5
Durée
1h à 2h
Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?
Oui
Animateur cible
Enseignants
Joueur cible
Enfants / Élèves
Étudiants
Grand public
Niveau académique
Primaire
Collège
Lycée
Informations complémentaires
Agriculture
Système de culture
Taille
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Support analogique
Cartes
Dés
Pièces ou tuiles
Plateau
Accessibilité
Print & Play — Gratuit
Niveau d'action
Approche système
Parcelle
Catégorie
Jeu d'assemblage (dont jeu d'arrangement, puzzle, casse-tête)
Jeu de gestion
Jeu de hasard
Jeu de stratégie
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
Ressource d'animation
Livret de règles
Objectif pédagogique
Apporter des connaissances et/ou compétences
Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique
Permettre une réflexion sur le sujet
Type d'interaction
Jeu de compétition
Jeu de coopération
Jeu solitaire
Type de gameplay
Game-based
Famille de jeu
Jeu d'entraînement
Jeu de simulation
Savoirs mobilisés
Savoir
Savoir-être
Savoir-faire
Mode de compétition
Jeu de compétition par course
Objectif
Atteindre
Éviter
Moyen
Choisir
Déplacer
Randomiser
Résultat
Créer
Détruire
Condition
Gérer
Habilités affectives
Coopération
Intuition
Habilités cognitives - Application de connaissance
Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)
Calcul
Sériation (mettre un ordre)
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)
Habilités cognitives - Jugement
Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)
Déduction
Evaluation
Gestion
Prise de risque
Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)
Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)
Habilités langagières
Vocabulaire