Détails du jeu

Mémory la faune viticole, Climat'ac vigne, ITK vigne, ITK vinif, Agro-système vigne...

Mémory la faune  viticole, Climat'ac vigne, ITK vigne, ITK vinif, Agro-système vigne...
1 1 - 5 | 1h à 2h
Print & Play | Gratuit
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Version jouable sans suivi

Description

"Memory vitifaune : memory à 2 visuel identique pour reconstituer des paires d'insectes dont chaque carte a des informations complémentaire, reconstitution des cycles biologiques par parallèle au cycle de la culture, identification et positionnement des moyens et des seuils d'action, identification de critères de reconnaissance. Climat'ac vigne : type mille borne qui fait intervenir des paramètres climatiques, des accidents climatiques, des moyens de protection et des stades repères de la culture. ITK vigne : jeu de ressources d'une année viticole qui permet d'élaboration un itinéraire cultural évalué en fin de partie d'après les 3 piliers du développement durable. ITK vinif : construction d'itinéraire de vinification Agrosystème vigne : type puzzle de positionnement, d'identification et d'intéraction des acteurs biologiques de l'agrosystème"

Infos pratiques

Concepteur

VERTÈS Vincent

Contexte

Objectif et contexte

enseignement : répondre aux exigences des référentiels

Contexte d'utilisation

Enseignement et formation

Nombre de joueurs

1 — 5

Durée

1h à 2h

Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?

Oui

Animateur cible

Enseignants

Joueur cible

Enfants / Élèves

Étudiants

Grand public

Niveau académique

Primaire

Collège

Lycée


Informations complémentaires

Agriculture

Système de culture

Taille

Espace de taille moyenne (plusieurs tables)

Support analogique

Cartes

Dés

jeux dont le dé est l'élément central

Pièces ou tuiles

éléments indissociables sous forme de pièces comme les puzzles ou de tuiles comme les dominos

Plateau

Accessibilité

Print & Play — Gratuit

Niveau d'action

Approche système

Parcelle

Catégorie

Jeu d'assemblage (dont jeu d'arrangement, puzzle, casse-tête)

Jeu de gestion

Jeu de hasard

Jeu de stratégie

Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)

ce sont les jeux qui permettent d'expérimenter une situation

Ressource d'animation

Livret de règles

Objectif pédagogique

Apporter des connaissances et/ou compétences

Favoriser la conception et/ou la mise en place de pratique

Permettre une réflexion sur le sujet

Type d'interaction

Jeu de compétition

ce type de jeu comprend trois joueurs ou plus. Chacun a pour objectif de gagner la partie avant les autres.

Jeu de coopération

ce type de jeu comprend plusieurs joueurs. Chaque joueur doit interagir avec les autres joueurs pour développer une stratégie commune afin de remporter ensemble la partie.

Jeu solitaire

le joueur joue seul sans interaction avec d'autres personnes.

Type de gameplay

Game-based

Famille de jeu

Jeu d'entraînement

améliorer les capacités cognitives ou physiques des joueurs.

Jeu de simulation

donner une représentation de la vie réelle dans laquelle des scénarios et/ou des phénomènes peuvent être étudiés.

Savoirs mobilisés

Savoir

ensemble de connaissances ou aptitudes reproductibles

Savoir-être

compétences comportementales, faisant référence aux qualités personnelles

Savoir-faire

compétences opérationnelles : savoir exercer une activité, maitrise d'une tâche

Mode de compétition

Jeu de compétition par course

Objectif

Atteindre

accomplir un objectif fixé en début de partie, atteindre un résultat donné. Exemple : ne plus avoir de cartes dans les mains au Uno.

Éviter

préserver un état, ne pas provoquer de changement. Autrement dit, ne pas atteindre un résultat donné. Exemple : ne pas atteindre la dernière ligne de l'interface au Tetris.

Moyen

Choisir

sélectionner, choisir une possibilité parmi plusieurs.

Déplacer

bouger la pièce qui nous représente ou d'autres pièces. Exemple : bouger son avatar pour un jeu vidéo ou bouger son pion pour les jeux de société.

Randomiser

faire intervenir le hasard dans le jeu, résoudre une situation en faisant appel au hasard. Exemple : faire tourner une roue pour avoir un résultat ou tirer une carte parmi d'autres.

Résultat

Créer

générer des éléments, les faire apparaitre sur l'interface de jeu. L'objectif est de créer un élément.

Détruire

détruire des éléments, les faire disparaitre ou les supprimer de l'interface de jeu. L'objectif est de détruire un élément.

Condition

Gérer

vérifier que des conditions sont requises pour déclencher une action, si on a le droit de faire l'action ou pas. Exemple : vérifier si on a assez d'argent pour acheter une propriété au Monopoly ou si on a la clé pour ouvrir une porte dans un escape game ou un jeu vidéo.

Habilités affectives

Coopération

Intuition

Habilités cognitives - Application de connaissance

Appariement (association d'éléments qui sont faits pour aller ensemble)

Calcul

Sériation (mettre un ordre)

Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)

Habilités cognitives - Jugement

Combinaison (association d'élément sans forcément de lien)

Déduction

Evaluation

Gestion

Prise de risque

Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)

Tri (choisir des éléments selon un critère parmi un tas d'élément)

Habilités langagières

Vocabulaire

Exporter les données du jeu